妙笔阁>都市现代>偶像设计师>第141章 说教
影。

他们相互看了看,面无表情的,所有人都沉默着不说话。

已经在不断失败的情况下濒临自闭。

谢小二没有开口指点他们,他在等这群小伙子将比赛打完。

如果不在事先尝尝失败带来的痛苦,又怎会厌恶失败,又拿什么去争取成功?

——时间缓缓流逝。

一转眼,王坚挺脸色稍稍发白地将直播间镜头关闭,下了直播。

此时已是凌晨一点。

谢小二终于开口,他却没指出lyb战队在今晚训练赛中表现出的种种错误,这需要lyb战队的指挥和队友自己去想,自己找到解决办法,而他需要做的,只是将一些对他们有利的东西告诉他们。

谢小二竖起两根手指:

“绝地求生作为一款虚拟枪战游戏,在一个地图上,二十支队伍进行同时厮杀,最终走到决赛圈并获得胜利的只能有一支队伍。”

“它的打法有两种,分别是打圈边和打圈中。”

“打圈边,打得过,那么这一片区域都将属于你,你完全可以以逸待劳,等待决赛圈时另外几支队伍再跟你打,排名自然会很高;但要是没打过,场上还有许多队伍,那么排名自然很低。

所以打圈边的队伍必须要有极高的团队默契与极强的队伍个人实力,特别是能够快速反应打还是不打、不打该怎么撤的优秀指挥手,如果缺少其一,或转移途中出现情报失误,队伍将一直会有这种表现:比赛排名忽高忽低,要么排名前几,要么反向吃鸡。

而且打圈边的队伍将遭遇很大可能下一个圈离他们很远的情况,运气一旦不好,他们就成了‘职业赶圈人’,长时间奔波于这个圈与下个圈的转移,又因为敌方队伍也在进行转移,原先收集到的信息反而不再起太大作用。”

“打圈中,这种打法是强队弱队都合适的打法,强队能靠队伍稳扎圈中心,成功获得较高的排名或直接吃鸡,弱队也能靠一次次天命圈,达到在决赛圈前一员不损,决赛圈内坐收渔翁之利的结果。

我举个例子,第一个圈,选择打圈中的队伍只需要进圈找到一个合适的观察地点,在第二个圈来临后直扎事先观察到中心地带无人的房区。只要达到中心点,那么第三个圈、第四个圈他们肯定也在圈内,两个圈的缩毒时间足以让他们观察并继续找到圈中的安全房区。

再一次靠近圈中,第五个圈后他们的队伍排名就能达到第13名以上。

如果是天命圈,第六个圈能取得前8名。

第七个圈一般为前五。

第八个圈还在中心点——那就是真正的决赛圈。

这是一种较为依赖运气与防守能力的打法,同时因为运气使然,我们总能看见很多选择打圈中的弱队,居然也能一次次取得较高名次。”

“但打圈中也有风险,可能会被打圈边的队伍进行冲楼,亦或者在缩圈后队伍所在房区被排出去,而他们因为早早固守房区,位置信息被许多队伍捕获,很难再次进行无伤转移。以及因为一开始就直扎中心,对于圈边可能出现的队伍,他们无法进行信息收集。”

“我给你们的建议就是灵活多变,两种打法换着来。”

“如你们喜欢跳学校,当第一个圈缩在你们脸上的时候你们该怎么办?

应该在迅速收集好物资后及时往圈中心走,在考虑排水与极大可能排出房区的缩毒规则下,挑选到一个你们觉得可能之后几个圈都不会被缩出去的地点,然后驻扎在那里,开始信息收集。

这样可以避免你们在缩毒后转移被早已转移好的队伍狙击,以及当你们来到圈内,发现四面八方都是敌人,想转移为时已晚。

你们本来就在圈内,如果要转移到中心点,除了原住民,没有任何一支队伍会比你们快。”

“如果圈不在你们脸上,比如圈刷在机场,而你们在学校,这时候该怎么办?

这时候你们就可以选择打圈边,选择慢进圈,在桥对岸将与你们同样选择慢进圈的队伍一一淘汰,再依照收集到的信息,选择是开车过桥还是游泳进圈。

这种打法是因为圈离你们太远,你们并不知道在你们之前已经有几支队伍进圈,强行进圈的结果要么有惊无险,很大可能被敌人狙击后损失惨重。

但也不是一定要打圈边,圈边的打法并不是让你们时刻将自己置身在一个危险的境地,而是保证在信息足够的情况下游走于安全地带,然后在安全地带收割人头,并在毒圈缩拢之后因为自身已经收集到足够多信息,选择出最佳进圈路线。

打圈边和打圈中最大的区别就是信息采集上,打圈边能获取更多信息。

但是,如果队伍在没办法收集足够信息或无法占据有利地形的情况下还坚持打圈边,淘汰将是你们唯一的结局。

试想一支固执打圈边,始终在安全区与电网中游走的队伍,他们一旦因为信息不足忽然遇到圈内敌人的围堵,前面是子弹,后面是电网,他们除了在一边承受电网伤害,一边承受子弹伤害中憋屈死去,还能有什么结果?”

“打法多变,其它队伍才琢磨不透你们的真实意图,他们都不知道你们会出现在哪,就算想刻意针对也难。”

“介绍完打圈边和打圈中两种打法的优势与劣势,我再跟你们说说可能在比赛中对你们有利一些的东西——

拔钉子:现在绝地求生游戏的职业战队已经有两两分站,分兵占


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